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  Módulos  Módulo 0. Bienvenida  Módulo 1. Juegos y elementos de juego o Sobre la gamificación o Gamificación tiene que ver con juego o ¿Qué es un juego? o ¿Por qué nos motivan los juegos? o Tipos de jugadores (Bartle y Kim) o Tipos de jugadores (Marczewski) o Elementos de juego (Marczewski) o Elementos de juego por tipo de jugador (Marczewski) o Tipos de jugadores (Yu-Kai Chou) o Elementos de juego por tipo de jugador (You-Kai Chou) o Y en el próximo módulo... o
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  Módulos      Módulo 0. Bienvenida     Módulo 1. Juegos y elementos de juego  o   Sobre la gamificación o   Gamificación tiene que ver con juego o   ¿Qué es un juego? o   ¿Por qué nos motivan los juegos? o   Tipos de jugadores (Bartle y Kim) o   Tipos de jugadores (Marczewski) o   Elementos de juego (Marczewski) o   Elementos de juego por tipo de jugador (Marczewski) o   Tipos de jugadores (Yu-Kai Chou) o   Elementos de juego por tipo de jugador (You-Kai Chou) o   Y en el próximo módulo... o   TEST FINAL Módulo 1 o   ACTIVIDAD P2P Módulo 1    Módulo 2. El diseño de la gamificación    Módulo 3. Caso práctico 1: La gamificación aplicada a la salud    Módulo 4. Caso práctico 2: La gamificación aplicada a la educación   MÓDULO 1. JUEGOS Y ELEMENTOS DE JUEGO [Aviso de  spoiler  ] En este primer módulo recorreremos el camino de los juegos, la diversión y la heterogeneidad de las personas para llegar al Santo Grial de la motivación. El objetivo de la gamificación es motivar a las personas a realizar acciones concretas. ¿Y cómo lo consigue? A través de la diversión que somos capaces de extraer de los elementos de los  juegos. ¿Y eso funciona? Bueno, funciona siempre que conozcamos bien a las personas que participarán, los elementos que les podemos ofrecer y de qué manera debemos hacerlo. ¿Será esto suficiente? Pues no. Para gamificar deberemos diseñar correctamente pero a la vez ser muy creativos/as. ¿Te gustan los retos? Esperamos que sí, porque lo vamos a pasar muy bien aprendiendo. Habitica: Una nueva herramienta Una vez os habéis registrado en Habitica y curioseado un poco el entorno, os proponemos que asignéis un conjunto de tareas a vuestro personaje, que deberéis marcar como completadas una vez las llevéis a cabo. Solo os  proponemos la idea, pero podéis personalizarlas según vuestros gustos (por ejemplo, su dificultad). Las Tareas diarias y Hábitos aplicarán ya a todo el resto del curso. Por las características de Habitica, se trata de un ejercicio de autogestión puro y duro. Nadie más que vosotros va a controlar si las tareas se llevan a cabo o no. Pero ¿tiene sentido hacerse trampas en el solitario? Por supuesto, nada impide que vosotros añadáis vuestras propias tareas, más allá de las que os iremos indicando al inicio de cada módulo. Hábitos      Resolver una reflexión propuesta a lo largo de los materiales del módulo.    Intervenir en el foro del aula.    Consultar un recurso bibliográfico adicional que os propongamos. Tareas diarias      Acceder al aula y consultar los foros.     Jugar a un juego diferente (no jugado los días previos). Tareas pendientes      Ver los vídeos del módulo 1. Cread una tarea por vídeo (un total de 10). Recordad que podéis hacer añadir varias para ir más rápido.    Llevar a cabo la asignación TEST FINAL del módulo 1. Marcadla también difícil .    Llevar a cabo la asignación ACTIVIDAD P2P del módulo 1. Marcadla también difícil .    Módulo 0. Bienvenida     Módulo 1. Juegos y elementos de juego     Sobre la gamificación     Gamificación tiene que ver con juego    ¿Qué es un juego?    ¿Por qué nos motivan los juegos?    Tipos de jugadores (Bartle y Kim)    Tipos de jugadores (Marczewski)    Elementos de juego (Marczewski)    Elementos de juego por tipo de jugador (Marczewski)    Tipos de jugadores (Yu-Kai Chou)    Elementos de juego por tipo de jugador (You-Kai Chou)    Y en el próximo módulo...    TEST FINAL Módulo 1    ACTIVIDAD P2P Módulo 1    Módulo 2. El diseño de la gamificación    Módulo 3. Caso práctico 1: La gamificación aplicada a la salud    Módulo 4. Caso práctico 2: La gamificación aplicada a la educación   MÓDULO 1. JUEGOS Y ELEMENTOS DE JUEGO Sobre la gamificación Parece natural que esta la primera pregunta que nos hagamos sea ¿Qué es la gamificación? ¡Comienza el curso! Puntos clave Aunque la RAE  propone como preferible el término ludificación (voz formada con la raíz latina «ludus» 'juego'), por practicidad, utilizaremos el término gamificación , que es el más común en la Red. Tal como proponen Sebastian Deterding et al., La gamificación es el uso de elementos del diseño de juegos en contextos no lúdicos ( Gamification is the use of game design elements in non-game contexts ). El propósito de la gamificación  es la creación de hábitos , la motivación  de acciones (volitivas) concretas. Gamificaremos para motivar que algo que podemos escoger hacer o no, que nos apetezca. La gamificación no es la herramienta adecuada  para solucionar problemas que no sean de srcen motivacional . La consultora tecnológica Gartner   predijo en 2014 que  el 80% de aplicaciones de la gamificación  fracasarían por su deficiente diseño  (y parece que estaban en lo cierto). En este curso veremos que un buen diseño es clave . Vamos a profundizar (opcional) Para conocer uno de los juegos de rol clásicos y entender algunos de los elementos que se utilizarán en gamificación, podéis miraros:  Advanced D&D, 2nd Ed. TSR Inc. También es recomendable jugar (si os es  posible) para intentar comprender qué es divertido en este tipo de juegos. En caso que no tengáis acceso a una  copia del juego (no está disponible en abierto), podéis acceder  aquí y aquí a un par de versiones posteriores (3.5 y 5e) en línea. Otra opción es mirarse aquí un juego similar en espíritu (si no en reglas), llamado  Dungeon World  . Podéis leer también el capítulo “ Gamificación y motivación: la base ” (pág. 37 -48) del libro Gamificación: Fundamentos y aplicaciones. Podéis observar la evolución (hype cicle) de la gamificación según Gartner en los años 2013, 2014, 2015, como tecnología, y en el 2015 como herramienta para el márqueting/mercadeo digital. También se incluye en el hype  de educación (estos informes no se encuentran en abierto). Aquí tenéis una entrada del blog  Education & eLearning 2.0  (en Inglés) sobre la evolución de la gamificación como herramienta para la educación hasta 2014. En los informes de 2015 y 2016 sigue avanzando por la zona de desilusión y se calcula que alcanzará su madurez en un tiempo de dos a cinco años.   Está claro que la gamificación está directamente relacionada con los juegos. Pero esto, a veces, es fuente de confusión. Es clave tener claro desde el principio qué es gamificación y qué no lo es. Puntos clave Deterding et al. proponen cuatro elementos que definen qué es gamificación: Game  (en contraposición a  Play ), element   (la actividad no es un juego completo sino parte/s. Incorporan el concepto  game atoms ), design  (clave para aplicar los elementos a nivel conceptual) y non-game-context   (el contexto no es el de un juego. No pretendemos divertir) En Inglés, se diferencia entre Game  y  Play . El primero implica estructura (reglas, restricciones, etc.) y el segundo libertad. Se debe diferenciar entre juego, juego serio y gamificación. Las dos variables principales que los diferencian son: 1.   Si son parte (o suma de partes) o un todo 2.   ¿Cuál es su objetivo? Un  juego  es un todo con el objetivo principal de divertirse; un  juego serio  es un todo (un juego) pero con un objetivo principal diferente (e.g. aprender, entrenar, etc.); y finalmente, gamificación  es un conjunto de partes (i.e.  game atoms ) cuyo objetivo principal es motivar ciertas acciones.  Los  juegos  son una herramienta muy poderosa desde el punto de vista motivacional  porque son una actividad muy especial: escogemos jugar por voluntad propia, sin recibir nada tangible a cambio, por placer, desinteresadamente. Reflexiones La gamificación implica importar elementos de los juegos (  game atoms ). Pensad en algunos juegos e intentad localizar sus “  game design atoms ”. ¿Qué  elementos tiene el juego? ¿Qué tipo de reglas? Vamos a profundizar (opcional) Para leer el artículo científico (en Inglés) en el que se define la palabra gamificación, ir a: Deterding, Sebastian, et al.  From game design elements to gamefulness: defining gamification . Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments. ACM, 2011. En relación al concepto de  game atoms , os recomendamos el segundo capítulo del libro de Brathwaite, B., and Schreiber, I. Challenges for Game Designers . Charles River Media, Boston, Ma, 2008. Igualmente, un clásico imprescindible sobre el juego como fenómeno cultural de nuestra especie es el libro  Homo ludens , de Huizinga, J. (1954). Y, si existe gamification ...¿por qué no  jobification  también?    ¿Qué es un juego? Con el concepto de gamificación más claro, ahora nos surge la siguiente pregunta. Responderla quizás sea más complejo de lo que imaginamos. Puntos clave Es fácil intuir qué es un juego (o qué es jugar) pero no es tan sencillo definirlo formalmente. Hay tantas definiciones como autores en la literatura. Pero la mayoría simplifican y no consideran todos los aspectos clave. No nos cuesta mucho encontrar contraejemplos. Whitton N. propone un conjunto de características que puede o no tener un juego (y con más o menos intensidad). Cuantas más de éstas tenga, más nos parecerá un juego. Las características son: competición, reto, fantasía, exploración, objetivos, resultados, gente, reglas y seguridad. En esta definición solo echamos en falta una cosa: VOLUNTARIEDAD . El contexto es importante y en juegos y gamificación la voluntariedad debería ser innegociable. Para revisar un poco la definición de juego de acuerdo a lo que hemos explicado en el vídeo, aquí tenéis una entrada de Joan en el blog iNFoRMáTiCa++.    Reflexiones Os proponemos que intentéis crear vuestra definición de juego.
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