Hechizos Extra

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    FAVOR DIVINO  Nivel 1, evocación Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Alcance: Personal Componentes: V, S Duración: Concentración, hasta 1 minuto Tu plegaria te fortalece con un fulgor divino. Hasta que el conjuro termine, tus ataques de arma infligen 1d4 puntos de daño radiante adicionales cuando impactan. PERDICIÓN  Nivel 1, encantamiento Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 30 pies Componentes: V, S, M (una gota de sangre) Duración: Concentración, hasta 1 minuto Hasta tres criaturas de tu elección que puedas ver y que estén dentro del alcance del conjuro deben hacer una tirada de salvación de Carisma. Cuando un objetivo que haya fallado la salvación haga una tirada de ataque o de salvación antes de que termine el conjuro, debe tirar 1d4 y restar el resultado a la tirada de ataque o de salvación. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de nivel 2 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura más por cada nivel por encima de 1. PIEDAD CON LOS MORIBUNDOS Truco, Nigromancia Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Toque Componentes: V, S Duración: Instantáneo Tocas a una criatura viva que esté a 0 puntos de golpe, la criatura se estabiliza. Este hechizo no tiene efecto sobre muertos vivientes o constructos. PIEL PÉTREA  Nivel 4, abjuración Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Toque Componentes: V, S, M (polvo de diamante de 100 po de valor, el cual consume el conjuro) Duración: Concentración, hasta 1 hora Este conjuro hace que la carne de una criatura voluntaria que toques sea tan dura como la piedra. Hasta que el conjuro termine, el objetivo tiene resistencia al daño contundente,  perforante y cortante no mágico. PIEL ROBLIZA  Nivel 2, transmutación Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Toque Componentes: V, S, M (un puñado de corteza de roble) Duración: Concentración, hasta 1 hora Tocas a una criatura voluntaria. Hasta que el conjuro termine, la piel del objetivo tendrá una apariencia rugosa y como de corteza, y su CA no puede ser inferior a 16, independientemente del tipo de armadura que lleve. PLAGA DE INSECTOS  Nivel 5, conjuración Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 300 pies Componentes: V, S, M (unos cuantos granos de azúcar, algunas semillas de grano y un poco de grasa) Duración: Concentración, hasta 10 minutos Un enjambre de langostas mordaces llena una esfera de 20 pies de radio cuyo centro se encuentra en un punto que elijas dentro del alcance. La esfera se extiende en las esquinas. La esfera  permanece mientras dure el conjuro y su área está poco resguardada. El área de la esfera es terreno difícil. Cuando el área aparece, cada criatura que se encuentre dentro de ella debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla, recibe 4d10 puntos de daño perforante y, si tiene éxito, la mitad. Una criatura también debe realizar esta tirada de salvación cuando entre en el área del conjuro por primera vez en un turno o si termina su turno en ella. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, el daño aumenta en 1d10 por cada espacio por encima de nivel 5. PLEGARIA DE CURACIÓN  Nivel 2, evocación Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: 30 pies Componentes: V Duración: Instantánea Hasta seis criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance del conjuro ganan cada una un número de puntos de golpe igual a 2d8 + tu modificador por característica para lanzar conjuros. Este conjuro no tiene efecto ni sobre no muertos ni sobre constructos. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, la curación aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2.    POLIMORFAR  Nivel 4, transmutación Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 60 pies Componentes: V, S, M (un capullo de oruga) Duración: Concentración, hasta 1 hora Este conjuro transforma a una criatura que puedas ver dentro del alcance en una nueva forma. Una criatura involuntaria debe superar una tirada de salvación de Sabiduría para evitar el efecto. El conjuro no tiene efecto en los cambiaformas o en criaturas con 0 puntos de golpe. La transformación dura mientras lo haga el conjuro, hasta que los puntos de golpe del objetivo se reduzcan a 0 o hasta que muera. La nueva forma puede ser cualquier bestia cuyo valor de desafío sea igual o menor que el del objetivo (o que su nivel si no tiene valor de desafío). Las estadísticas de juego del objetivo, incluyendo las puntuaciones de las características mentales, se reemplazan por las estadísticas de la bestia elegida, aunque mantiene su alineamiento y su personalidad. El objetivo asume los puntos de golpe de su nueva forma y, cuando vuelve a su forma normal, recupera el número de puntos de golpe que tenía antes de transformarse. Si vuelve a su forma srcinal porque sus puntos de golpe se han reducido a 0, cualquier exceso de daño se aplica a su forma normal. Siempre y cuando el exceso de daño no reduzca los puntos de golpe de la forma normal a 0, la criatura no queda inconsciente. La naturaleza de la nueva forma de la criatura limita las acciones que puede realizar y no puede hablar, lanzar conjuros o realizar cualquier otra acción que requiera manos o hablar. El equipo del objetivo se funde con la nueva forma. La criatura no puede activar, usar, empuñar o beneficiarse de su equipo. RAYO NAUSEABUNDO  Nivel 1, Nigromancia Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 60 pies Componentes: V, S Duración: Instantáneo Un enfermizo rayo de energía verdosa es lanzado hacia una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de hechizo a distancia contra el objetivo. Si impacta, el objetivo recibe 2d8 de daño por veneno y debe hacer una tirada de salvación de la Constitución o resultará envenado. Si la falla, aún resulta envenenado hasta el final de tu próximo turno. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de nivel 2 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1.  RAYO SOLAR  Nivel 6, evocación Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Personal (línea de 60 pies) Componentes: V, S, M (una lente de aumento) Duración: Concentración, hasta 1 minuto Un rayo de luz brillante surge de tu mano en una línea de 5 pies de ancho y 60 pies de largo. Todas las criaturas que se encuentren en la línea deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fallan, reciben 6d8 puntos de daño radiante y quedan cegadas hasta el siguiente turno. Si tienen éxito, reciben la mitad de ese daño y no quedan cegadas. Los no muertos y los limos tienen desventaja en la tirada de salvación. Puedes crear un nuevo rayo como acción en cualquier turno hasta que termine el conjuro. Mientras dura el conjuro, una mota de rayo resplandece en tu mano y emite luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue en 30 pies adicionales. Esta luz es luz del sol. RECADO  Nivel 3, evocación Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Ilimitado Componentes: V, S, M (un trocito de hilo de cobre) Duración: 1 ronda Envías un mensaje corto de 25 palabras o menos a una criatura con la que estés familiarizado. La criatura escucha el mensaje en su mente, te reconoce como la persona que lo envía y puede responder del mismo modo inmediatamente. El conjuro permite que criaturas con al menos Inteligencia 1 entiendan el significado de tu mensaje. Puedes enviar el mensaje a través de cualquier distancia e incluso a otros planos de existencia, pero si el objetivo está en un plano diferente al tuyo, hay un 5 % de probabilidades de que el mensaje no llegue. RECLUIR  Nivel 7, transmutación Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Toque Componentes: V, S, M (unos polvos compuestos de diamante, esmeralda, rubí y zafiro de al menos 5000 po de valor, los cuales consume el conjuro) Duración: Hasta que se disipe Mediante este conjuro, se puede esconder a una criatura voluntaria o un objeto mientras dura el conjuro. Cuando lanzas el conjuro y tocas al objetivo, este se vuelve invisible y no pude ser el objetivo de conjuros de adivinación ni ser percibido mediante sensores de escudriñamiento creados por conjuros de adivinación. Si el objetivo es una criatura, cae en un estado de suspensión animada. El tiempo deja de pasar para él y no envejece. Puedes establecer una condición para que el conjuro termine antes, cualquier cosa que elijas, pero debe ocurrir o ser visible a 1 milla o menos del objetivo. Algunos ejemplos son: «después de 1000 años» o «cuando la tarasca despierte». Este conjuro también termina si el objetivo recibe daño.  
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