ALARCON Mariana TP 1 Taller de Tesina 2018

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  primer ensayo de Tesina
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   Universidad Nacional del Nordeste TALLER DE TESINA 2018 Mariana Alarcón Trabajo Práctico Nº 1 Nuevos Universos: La condición humana en la era de la virtualidad 1)    Antecedentes   Investigaciones: - Alejandro Schianchi.  Intervenciones virtuales locativas. Transgresiones del espacio mediante realidad aumentada móvil como campo para la creación artística  (2014) - Lev Manovich, “ The poetics of aumented space  ,”  (2005). - Peter Weibel, “La era de la ausencia”  en Arte en la era electrónica. Perspectivas de una nueva estética ed. Claudia Gianetti, 101-121 (Barcelona: L’Angelot,  1997). - Román Gubern.  Del bisonte a la realidad virtual . Ed. Anagrama. Barcelona. 1998. - Myron Krueger.  Los orígenes artísticos de la Realidad Virtual . ARTE VIRTUAL. Comunidad de Madrid. 1994 Madrid. - Agueda Simó, “  MSA ’ attractors: Navigational Aids for Virtual Environments”.   SIGGRAPH’99,  Conference Abstracts & Applications, Los Angeles 1999. - Nelly Perazzo y Alejandro Schianchi.  Máquinas representadas, máquinas en acción y máquinas electrónicas . En Temas de la Academia: cambios y persistencias en tiempos de transición / Nro XII. Pp. 119-128. Academia Nacional de Bellas Artes. 2014.  - Jorge Zuzulich.  Intersecciones: Tecnología, naturaleza, subjetividad  . Ediciones Arte x Arte de la Fundación Alfonso y Luz Castillo. Buenos Aires. 2009 - Mariela Yeregui (Comp.). Taxonomía. De formatos de pantalla en la era digital.   Ediciones Arte x Arte de la Fundación Alfonso y Luz Castillo. 2012 - Gerardo Suter, Imagen Expandida: Análisis Teórico-Práctico Del Vacío Y Del Silencio En La Producción Artística Contemporánea (Tesis Doctoral). Universidad Politécnica de Valencia, Facultad De Bellas Artes. 2010. La presente tesis doctoral busca explicar el funcionamiento de un fenómeno particular, colocando el objeto de estudio en un sistema específico, y a la vez trata de ubicar la noción de investigación al interior de la producción artística contemporánea. Planteado de esta manera, el trabajo tiene una doble función. Por un lado, investigar de manera teórico-práctica la expansión de la imagen, explicando por qué el objeto de estudio (imagen expandida), al ponerse en funcionamiento, crea un fenómeno particular (parpadeo) que es aprehensible en términos de constelación. Por otro, ensayar una aproximación al tema de estudio, que a través de la investigación  pueda ser una propuesta artística en sí misma. Es decir, queremos mostrar no sólo las reflexiones en torno al tema de estudio escogido, sino también resaltar la necesidad de afinar el concepto de investigación vinculado a la producción artística. El tratamiento teórico-práctico del tema de estudio, resulta en una puesta en evidencia de las particularidades que la investigación puede asumir al interior de la práctica artística como tal, y muestra cómo artistas y teóricos pueden llegar a conclusiones similares, por caminos diversos, pero siempre a partir de su propia producción. - “From Technological to Virtual Art”.  Frank Popper. MIT Press, Cambridge, U.S.A., 2007. En el libro Popper describe el desarrollo del arte inmersivo e interactivo desde sus antecedentes históricos hasta el arte digital, multimedia, y en red de hoy en día. Popper demuestra que el arte Contemporáneo virtual es un refinamiento y un punto de partida del arte tecnológico de finales del siglo XX. ¿Qué hay de nuevo en este nuevo arte de los medios?, según Popper, es la humanización de la tecnología, su énfasis en la interactividad, su investigación filosófica de lo real y lo virtual, y su carácter multisensorial. Sostiene, además, que lo que distingue a los artistas que  practican el arte virtual de artistas tradicionales es su compromiso combinado con la estética y la tecnología. Define al arte virtual en términos generales como el arte que nos permite, a través de una interfaz con la tecnología, sumergirnos en la imagen e interactuar con ella, Popper identifica una lógica estético-tecnológica de la creación que permite la expresión artística a través de la integración con la tecnología.  Artistas y Obras: - Untitled, Alejandro Schianchi, 2011 Un objeto tridimensional virtual (con código fuente abierto disponible) ubicado en galerías y museos de todo el mundo que utilizan la realidad aumentada móvil. Un objeto abstracto, tridimensional, de código abierto generado que se puede descargar y modificar. Este trabajo se coloca en diferentes espacios en el mundo, tales como galerías, museos y centros culturales de Buenos Aires, así como sitios legítimos en el extranjero, el Centro Pompidou (París), el Museo Guggenheim (Nueva York), y el ZKM (Karlsruhe), entre otros. De esta manera, un ciudadano de Buenos Aires puede experimentar exactamente la misma obra de arte que un parisino, ya que el modelo es el mismo, pero cada uno lo observará desde su propio entorno local. La legitimación derivada de colocar una obra de arte en espacios de poder internacionales, sin permiso y sin ningún costo de reubicación, de alguna manera se vuelve a conceptualizar a través del acceso al mismo trabajo y al mismo tiempo en el resto del mundo. La cuestión de realizar una intervención en un territorio determinado desde el extranjero inevitablemente da como resultado una serie de relaciones diferentes de las establecidas por una intervención local; esto se profundiza cuando existen distancias económicas, políticas y sociales entre ambos territorios. Los lugares (hasta ahora) son: ã   Galería Arte x Arte (Bs. As., Argentina) ã   Centro Cultural General San Martín (Bs. As., Argentina) ã   MALBA (Bs. As., Argentina) ã   Galerías Pacífico (Bs. As., Argentina) ã   Museo Guggenheim (N. Y., EE. UU.) ã   Centro Pompidou (París, Francia) ã   ZKM (Karlsruhe, Alemania) ã   Paço das Artes (San Pablo, Brasil) ã   Palazzo Barone Ferrara (Bari, Italia) Para ver el trabajo con su dispositivo móvil en una de las ubicaciones, use esta dirección web: http://m.layar.com/open/revision2011   - Sin título (Naturaleza Electrónica) (2013) Alejandro Schianchi. Intervención virtual locativa (realidad aumentada móvil). Curado por Jorge Zuzulich en representación del CIC para Fase 5 (Centro Cultural Recoleta)  La obra utiliza realidad aumentada en dispositivos móviles para visualizar un árbol virtual tridimensional en distintos puntos geográficos. Instrucciones para visualizar la obra: 1- Descargue la aplicación “Layar” (AppStore o GooglePlay)  2- Abra la aplicación y en el menú seleccione Geo Layers > B uscar Capa y escriba “Schianchi” . 3- Seleccione la capa “Sin Título (2013) Naturaleza Electrónica” e inicie la visualización.  La obra podrá verse en el Patio de los Tilos en el Centro Cultural Recoleta y en la sede del CIC ubicada en Matienzo 2571. -  Huit Phases de L'Illumination, Palais de Tokyo, 2015 . Un experimento colaborativo de Aramique, Mau Morgo, Gary Gunn, Marta Armengol, Guillermo Santoma, Jeff Crouse, Nicolas Dufoure, Hugo Arcier. Producido por Tool France. Curado por Anna Senno Desde la sobrecarga sensorial hasta la privación sensorial, Huit Phases de L'illumination es un experimento colaborativo de realidad mixta. Ocho instalaciones físicas funcionan como un conducto en ocho realidades virtuales infinitas. Usando abstracciones de tiempo, espacio, sonido, color, forma, profundidad y velocidad para manipular el sentido del ser del público y la conexión con el momento presente, creamos una iluminación forzada que desconecta a la audiencia de sus cuerpos físicos y les permite ser uno con el universo virtual. - Host-In. Soliman Lopez. 2016 Escaneo 3D con Kinect e instalación pública. El artista escaneó los lugares ocultos de nuestra identidad para almacenarlos en un disco duro. Este disco duro se instala como un repositorio  permanente con esta información personal. El proyecto, pretende tener en cuenta la relación entre espacios públicos y privados, identidad digital y propiedad de la información. Se han escaneado 10 casas y se encuentran en un disco duro de 1Tb instalado en el Centro Cívico de La Victoria (Córdoba). -  Bridges to Steganos. Soliman López. 2017   Sitio web multimedia tridimensional interactivo. 3 escenas con enlaces para descargar imágenes con contenido de esteganografía. El arte digital está hecho de archivos. Los archivos están hechos de información. El arte es información. La información está hecha de código. El código es un lenguaje Un lenguaje esconde secretos. Gestos, jugar con palabras. La iconografía antigua tiene muchas segundas lecturas dentro de cada lienzo. El artista solía incluir significados secretos en las imágenes que creaban. Un juego maquiavélico, divertido, pero solo para pocas personas que sabían
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